CHAPTER V
TEORI PERMAINAN (GAME THEORY)
-Teori permainan adalah bagian dari ilmu matematika yang mempelajari interaksi antar agen, di mana tiap strategi yang dipilih akan memiliki payoff yang berbeda bagi tiap agen. Pertama kali dikembangkan sebagai cabang tersendiri dari ilmu matematika oleh Oskar Morgenstern dan John von Neumann, cabang ilmu ini telah berkembang sedemikian pesat hingga melahirkan banyak tokoh peraih nobel, seperti John Nash (AS), Reinhard Selten (Jerman), dan John Harsanyi (AS) pada tahun 1999 dan Thomas Schelling (AS), Robert Aumann (Israel) pada tahun 2005, dan Leonid Hurwicz (Amerika Serikat) pada tahun 2007.
Ilmu Ekonomi http://id.wikipedia.org/wiki/Adam_Smith
Ilmu Ekonomi http://id.wikipedia.org/wiki/Adam_Smith
-Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisis interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. [1]
Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :
“Permainan terdiri atas
sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai
beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk
memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan
lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap
pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan
bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)). [2]
Pengertian Game
Menurut
Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game
Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan
komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin
mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika
ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi,
sebab keduanya saling berkaitan.
Animasi
Animasi
Animasi
dapat dibuat dengan tiga teknik berbeda, yaitu Image, Xoring serta
make. Dan dalam pergerakannya dapat bertipe object sprite atau object
frame. Juga bisa dibedakan atas metode animasi yang digunakan antara
animasi frame, bibliting dan realtime. Walaupun terbagi atas berbagai
definisi berbeda, tapi dalam prakteknya teori-teori tersebut dapat
digabungkan atau saling berhubungan sehingga tidak murni dipakai
sendiri. Macam-macam animasi yang digunakan dalam membuat sebuah game
akan diterangkan sebagai berikut :
1. Animasi Dengan Teknik Image
1. Animasi Dengan Teknik Image
Animasi
dengan teknik ini adalah menyimpan image sebagai sebuah sprite dalam
memori yang kemudian akan ditampilkan di backgroundnya. Dalam teknik ini
animasi yang disimpan harus berlatar belakang sesuai backgroundnya.
Animasi dengan teknik ini biasanya sulit dalam pembuatan gambarnya,
sebab harus banyak dan melakukan penyamaan dan posisi. Akan tetapi
teknik ini mudah dalam hal memainkan animasinya.
2. Animasi Dengan Teknik Xoring
Teknik ini adalah teknik animasi yang mudah dan sederhana, sebab selain gambarnya satu sprite, cara menampilkannya juga jauh lebih mudah dibanding dengan teknik sebelumnya. Pembuatan gambarnya sangat mudah, sebab yang dibuat adalah spritenya saja dan tidak perlu menyamakan dengan backgroundnya.
Kelemahan dari teknik ini adalah memiliki efek buruk yaitu tembus pandang dan mengganti warna sprite, maka hal ini tidak baik digunakan dalam animasi yang backgroundnya bergambar.
3. Animasi Dengan Teknik Make
Animasi dengan teknik ini biasanya digunakan untuk animasi umum, tapi biasanya digunakan untuk proses pembuatan animasi. Animasi dengan teknik ini memiliki sprite yang terus menerus digenerate oleh program, kemudian ditampilkan dengan perhitungan tertentu.
Animasi ini biasanya dilakukan oleh 3D modelling dan shading software seperti AutoCad, 3D Studio, Presidio 3D Workshop dan lain-lain.
Operasi diatas haruslah digenerate secara langsung dengan perhitungan sehingga saat pembuatan hampir bersamaan dengan saat menampilkannya
4. Animasi Dengan Tipe Object Sprite
Animasi ini menggunakan sprite sebagai pemeran utama sedangkan object lainnya hanya background diam. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oelh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan Ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor.
5. Animasi Dengan Tipe Object Frame
Animasi ini menitik beratkan animasi yang dimainkan hanya pada sprite objectnya saja, akan tetapi seluruh backgroundnya juga seolah-olah ikut digerakkan.
6. Metode Animasi frame
Metode ini adalah metode animasi yang mendukung tipe object frame. Karena metode animasi dengan metode full-screen, maka frame yang tampil haruslah disiapkan terlebih dahulu dalam bebera page sebelumnya. Karena hal tersebut maka pengambilan gambarnya haruslah sangat cepat, sehingga tidak menjadikan animasi lamban dan tersendat. Animasi frame ini haruslah menampilkan gambar fullscreen yang bergerak, agar efek tersendat dari pergantian frame tidak menyolok.
7. Metode Animasi BitBit
Metode animasi ini biasanya disebut sprite animation, array animation, blocked animation, partial screen animation, snapshot animation atau arcade animation. Prinsip dari metode ini adalah menyimpan image dan memainkan animasinya dalam bentuk satu atau bebera sprite kecil.
8. Metode Animasi Real-Time
Dalam metode ini biasanya semua animasi yang sedang tampil atau yang akan dibuat dilakukan bersama sehingga tidak perlu disiapkan terlebih dahulu. Karena animasi ini lambat dan tersendat maka animasi dengan metode ini akan bagus jika pergerakan yang akan dilakukan adalah tidak diketahui sebelumnya dan tiba-tiba muncul.
Metode ini tidak disarankan untuk animasi biasa-biasa saja, akan tetapi sebaiknya digunakan untuk keperluan khusus seperti rotating dan tweening
2. Animasi Dengan Teknik Xoring
Teknik ini adalah teknik animasi yang mudah dan sederhana, sebab selain gambarnya satu sprite, cara menampilkannya juga jauh lebih mudah dibanding dengan teknik sebelumnya. Pembuatan gambarnya sangat mudah, sebab yang dibuat adalah spritenya saja dan tidak perlu menyamakan dengan backgroundnya.
Kelemahan dari teknik ini adalah memiliki efek buruk yaitu tembus pandang dan mengganti warna sprite, maka hal ini tidak baik digunakan dalam animasi yang backgroundnya bergambar.
3. Animasi Dengan Teknik Make
Animasi dengan teknik ini biasanya digunakan untuk animasi umum, tapi biasanya digunakan untuk proses pembuatan animasi. Animasi dengan teknik ini memiliki sprite yang terus menerus digenerate oleh program, kemudian ditampilkan dengan perhitungan tertentu.
Animasi ini biasanya dilakukan oleh 3D modelling dan shading software seperti AutoCad, 3D Studio, Presidio 3D Workshop dan lain-lain.
Operasi diatas haruslah digenerate secara langsung dengan perhitungan sehingga saat pembuatan hampir bersamaan dengan saat menampilkannya
4. Animasi Dengan Tipe Object Sprite
Animasi ini menggunakan sprite sebagai pemeran utama sedangkan object lainnya hanya background diam. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oelh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan Ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor.
5. Animasi Dengan Tipe Object Frame
Animasi ini menitik beratkan animasi yang dimainkan hanya pada sprite objectnya saja, akan tetapi seluruh backgroundnya juga seolah-olah ikut digerakkan.
6. Metode Animasi frame
Metode ini adalah metode animasi yang mendukung tipe object frame. Karena metode animasi dengan metode full-screen, maka frame yang tampil haruslah disiapkan terlebih dahulu dalam bebera page sebelumnya. Karena hal tersebut maka pengambilan gambarnya haruslah sangat cepat, sehingga tidak menjadikan animasi lamban dan tersendat. Animasi frame ini haruslah menampilkan gambar fullscreen yang bergerak, agar efek tersendat dari pergantian frame tidak menyolok.
7. Metode Animasi BitBit
Metode animasi ini biasanya disebut sprite animation, array animation, blocked animation, partial screen animation, snapshot animation atau arcade animation. Prinsip dari metode ini adalah menyimpan image dan memainkan animasinya dalam bentuk satu atau bebera sprite kecil.
8. Metode Animasi Real-Time
Dalam metode ini biasanya semua animasi yang sedang tampil atau yang akan dibuat dilakukan bersama sehingga tidak perlu disiapkan terlebih dahulu. Karena animasi ini lambat dan tersendat maka animasi dengan metode ini akan bagus jika pergerakan yang akan dilakukan adalah tidak diketahui sebelumnya dan tiba-tiba muncul.
Metode ini tidak disarankan untuk animasi biasa-biasa saja, akan tetapi sebaiknya digunakan untuk keperluan khusus seperti rotating dan tweening
- Tujuan Praktikum Teori Permainan
- Memahami permasalahan-permasalahan teori permainan dalam dunia nyata
- Praktikan dapat menentukan metode teori permainan sesuai dengan kriteria dalam mengambil keputusan
- Praktikan dapat mengambil keputusan dalam permasalahan dengan menggunakan motode teori permainan yang sesuai dengan permasalahan.
- Landasan Teori
"Game
Theory" merupakan sebuah pendekatan terhadap kemungkinan strategi yang
akan dipakai, yang disusun secara matematis agar bisa diterima secara
logis dan rasional. Game Theory digunakan untuk mencari strategi terbaik
dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama
mencapai utilitas tertinggi. Penerapannya banyak dilakukan di berbagai
disiplin ilmu seperti biologi, militer, politik, diplomasi, ilmu sosial,
dll.
Dalam
aplikasi bisnis, Game Theory hampir sama dengan Decision Tree dalam
tujuannya untuk menentukan keputusan terbaik, hanya saja Game Theory
memperhitungkan langkah yang akan diambil oleh pemain lainnya
(non-parametric). Seperti kita ketahui, setiap pemain bisnis pasti
selalu memikirkan rencana baru yang strategic untuk mencapai payoff
tujuannya. Masalahnya adalah, ketika pemain lainnya juga mengambil
rencana yang sama maka rencana
yang
awalnya strategic dapat menjadi tidak bekerja sama sekali atau bahkan
merugikan. Parahnya lagi, ini berlaku bagi semua pemain didalamnya.
Teori
permainan pertama kali dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile
Borel ini, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan tindakan sebuah unit bisnis (misalnya) untuk
memenangkan persaingan dalam usaha yang digelutinya. Seperti diketahui,
bahwa dalam praktek sehari-hari, setiap unit usaha atau organisasi pada
umumnya harus berhadapan dengan para pesaing. Untuk memenangkan
persaingan itulah, diperlukan analisis dan pemilihan strategi pemasaran
tepat, khususnya strategi bersaing yang paling optimal bagi unit usaha
atau organisasi yang bersangkutan.
Teori
permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang
berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat dua pihak atau
lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak
yang bersaing ini diasumsikan :
- Bersifat rasional dan cerdas, artinya setiap pemain memilih sejumlah pilihan, yang terhingga atau tak hingga yang disebut dengan strategi.
- Masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya.
Dalam
teori permainan lawan disebut sebagai pemain (player). Hasil
(outcomes/ payoffs) dari sejumlah permainan diringkaskan sebagai fungsi
dari strategi yang berbeda-beda dari setiap pemain.
Faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan model yaitu :
- Banyaknya pemain
- Jumlah keuntungan dan kerugian
- Banyaknya strategi yang dilakukan dalam permainan
Jika jumlah kerugian dan keuntungan dari permainannya adalah nol, disebut sebagai permainan sejumlah
nol
(zero-sum game) atau permainan berjumlah konstan () sebaliknya
disebut sebagai permainan berjumlah bukan nol (non-zero-sum game).
Pada
praktikum teori permainan ini yang akan dibahas model two-
person zero-sum game dan penyelesaian persoalan mixed-strategy game
dengan metode grafis dan program linier.
Two- Person Zero-Sum Game
Ada dua jenis Two-zero person game yaitu :
- Pure strategy game (strategi murni)
Pada
pure –strategy game, pemain yang akan memaksimumkan (pada contoh adalah
pemain A) akan mengidentifikasi strategi yang optimumnya dengan
menggunakan kriteria maksimum, sedangkan pemain yang akan meminimumkan
(pemain B) akan mengidentifikasi strategi optimumnya dengan menggunakan
criteria minimaks, maka permainan telah terpecahkan. (untuk menguji hal
ini, nilai tersebut harus merupakan nilaimaksimum bagi kolom yang
bersangkutan, dan sekaligus merupakann nilai minimum bagi baris yang
bersangkutan). Dalam kasus seperti ini maka telah mencapai titik
keseimbangan. Titik ini dikenal dengan titik sadel (saddle point ).
Jika
nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, maka titik
keseimbangan tidak akan dapattercapai. Hal ini berarti bahwa saddle
pointnya tidak ada dan permainan tidak dapat diselesaikan dengan
strategi murni.
CONTOH .. !!
Dua
buah perusahaan mempunyai strategi yang berbeda untuk menarik konsumen,
perusahaan A mempunyai 2 buah strategi dan perusahaan B mempunyai 3
buah strategi.Stuktur strategi dan payoff-nya adalah sebagai berikut:
Tabel 1 : Contoh pemasalahan pure strategy game
B minimum | ||||||||
B1 | B2 | B3 | ||||||
A
| A1 | 3 | 4 | 4 | 3 | |||
Maksimum | A2 | 9 | 5 | 6 | 5 | maksimin | ||
9 | 5 | 6 | ||||||
Minimaks
|
Pengertian dari persoalan diatas adalah :
- Ketika pemain A memainkan strategi pertamanya, ia akan memperoleh 3, 4, atau 4, yang bergantung pada strategi yang dipilih pemain B.
- Jika perusahaan A memilih strategi A1 maka perusahaan B memilih strategi B1 sehingga payoff untuk Aadalah 3. jika perusahaan A memilih strategi A2 maka perusahaan B memilih strategi B2 sehingga payoff untuk A adalah 5.
- Maka diketahui persolan ini merupakan permainan dengan strategi murni yang mempunyai saddle point adalah 5.
Konklusi dari kriteria maksimin dan kriteria minimaks sebagai berikut :
Kriteria maksimin (untuk pemain yang memaksimumkan)
Dapatkan
nilai minimum dari masing-masing baris. Nilai terbesar (nilai maksimum)
dari nilai-nilaiminimum ini adalah nilai maksimin. Dengan demikian,
maka untuk permainan denagn strategi murni ini, strategi optimumnya
adalah baris tempat nilai maksimin tersebut.
Kriteria minimaks (untuk pemain yang meminimumkan)
Dapatkan
nilai maksimum pada masing-masing kolom. Nilai terkecil (nilai minimum)
dari nilai-nilaimaksimum ini adalah nilai minimaks. Dengan demikian,
maka untuk permainan dengan strategi murni ini, strategi optimumnya
adalah kolom tempat nilai minimaks terletak.
b. Mixed-strategy game
Mixed-strategy
game digunakan pada pemainan yang tidak mempunyai saddle point, ada
beberapa cara untuk menyelesaikan persoalan ini diantaranya dengan cara
grafis dan program linier.Solusi grafis dari permainan (2 x N) atau (M x
2) Pemecahan grafis hanya dapat diterapkan jika salah seorang pemain
mempunyai 2 strategi. Jika keduanya mempunyai lebih dari 2 strategi,
maka dapat diselesaikan setelah strategi yang didominasi strategi lain
dihilangkan.
Formulasi matematis untuk solusi grafis
Tabel 2 : Formulasi matematis
B
| |||||
y1 | y2 | ….. | yn | ||
A | x1 | a11 | a12 | ….. | a1n |
x2=1-x1 | a12 | a22 | ….. | a2n |
Diasumsikan
permainan ini tidak mempunyai titik sadel. Karena A memiliki 2
strategi, disimpulkan bahwa x2=1 –x1;x1 _ 0, x2 _ 0. hasil yang
bersesuaian dari strategi murni B diketahui.
Tabel 3 : Hasil yang diperkirakan A
Strategi murni B | Hasil yang diperkirakan A |
1 | (a11 – a21) x1 + a21 |
2 | (a12 – a22) x1 + a22 |
. . . | |
n | (a1n – a2n) x1 + a2n |
Contoh :
Tabel 4 : Contoh permasalahan mixed- strategy game
B
| |||||
1 | 2 | 3 | 4 | ||
A | 1 | 2 | 2 | 3 | -1 |
2 | 4 | 3 | 2 | 6 |
Hasil yang diperkirakan A yang bersesuaian dengan strategi murni B diketahui sebagai berikut :
Tabel 5 : hasil yang diperkirakan A
Strategi murni B
|
Hasil yang diperkirakan A
|
1
|
-2x1+ 4
|
2
|
- x1 + 3
|
3
|
x1 + 2
|
4
|
7x1 + 6
|
Empat garis lurus ini digambar seperti gambar di bawah
4+6+51+42 maksimin+33+2y1=5/2+1X1=0X1= 1/2x1=1-1-2
Gambar 1: Pemecahan optimal dengan metode grafik
Maksimin terjadi di x*1 = ½. Ini merupaka titik potong antara garis 2, 3 dan 4.Akibatnya, strategi optimal Aadalah (x*1 = ½, x*2 = ½), dan nilai permainan ini diperoleh dengan mensubsitusikan x1 kedalam persamaan dari salah satu garis sehingga diperoleh:
Maksimin terjadi di x*1 = ½. Ini merupaka titik potong antara garis 2, 3 dan 4.Akibatnya, strategi optimal Aadalah (x*1 = ½, x*2 = ½), dan nilai permainan ini diperoleh dengan mensubsitusikan x1 kedalam persamaan dari salah satu garis sehingga diperoleh:
Untuk menentukan strategi
optimal B, perlu dicatat bahwa 3 garis melalui titik maksimin. Ini
adalah indikasi bahwa B dapat mencampur ketiga strategi ini. Setiap 2
buah baris memiliki tanda yang berlawanan untuk kemiringan mereka
mendefinisikan pemecahan optimum alternatif. Jadi dari 3 kombinasi
(2,3), (2,4), dan(3,4). Kombinasi (2,4) harus dikeluarkan sebagai
pemecahan yang tidak optimal Kombinasi pertama (2,3) menyiratkan bahwa 1
4 0* *y = y = . Konsekuensinya, y3=1-y2 dan hasil rat-arata B yang
bersesuaian dengan strategi murni A adalah :
Strategi murni AHasil yang diperkirakanB1-y2+ 32y2 + 2
Jadi*y 2 (yang bersesuaian dengan titik minimaks) dapat ditentukan dari 2 3 2 2
Ini memberikan*y 2 =1/2. dengan memsubsitusikan*y 2 =1/2 dan hasil yang diperkirakan B, nilai minimaks adalah 5/2, yang sama dengan nilai permainan v* yang diperkirakan.
Kombinasi lainnya bisa diselesaikan dengan cara yang sama untuk memperoleh pemecahan optimal alternatif. Pemecahan permainan (M x N) dengan programa linier
Strategi murni AHasil yang diperkirakanB1-y2+ 32y2 + 2
Jadi*y 2 (yang bersesuaian dengan titik minimaks) dapat ditentukan dari 2 3 2 2
Ini memberikan*y 2 =1/2. dengan memsubsitusikan*y 2 =1/2 dan hasil yang diperkirakan B, nilai minimaks adalah 5/2, yang sama dengan nilai permainan v* yang diperkirakan.
Kombinasi lainnya bisa diselesaikan dengan cara yang sama untuk memperoleh pemecahan optimal alternatif. Pemecahan permainan (M x N) dengan programa linier
Contoh :
B Minimum12313-1-3-3A 2-33-1-33-4-33-4Maksimum 333
Karena nilai maksimin adalah -3 terdapat kemungkinan bahwa nilai permainan ini adalah negatif atau nol. Jadi konstanta K, yang setidaknya sama dengan nilai negatif dari nilai maksimin tersebut, ditambahkan kesemua elemen dari matriks ini: yaitu K_ 3 . diasumsikan K = 5 matrik diatas menjadi :
B 1231842A 22843128Masalah linier B diketahui
B Minimum12313-1-3-3A 2-33-1-33-4-33-4Maksimum 333
Karena nilai maksimin adalah -3 terdapat kemungkinan bahwa nilai permainan ini adalah negatif atau nol. Jadi konstanta K, yang setidaknya sama dengan nilai negatif dari nilai maksimin tersebut, ditambahkan kesemua elemen dari matriks ini: yaitu K_ 3 . diasumsikan K = 5 matrik diatas menjadi :
B 1231842A 22843128Masalah linier B diketahui
Maksimumkan w = y1 + y2 + y3
Dengan batasan
8y1 + 4y2 + 2y3 ≤ 1
1y1 + 2y2 + 4y3 ≤ 1
1y1 + 2y2 + 8y3 ≤ 1
y1, y2 ,y3 ≥ 0
1y1 + 2y2 + 4y3 ≤ 1
1y1 + 2y2 + 8y3 ≤ 1
y1, y2 ,y3 ≥ 0
Dengan cara yang sama dengan penyelesaian permasalahan programa linier pada praktikum sebelumnya,diperoleh iterasi optimal :
Tabel 6 : penyelesaian optimal dengan programa linier
DasarY1Y2Y3S1S2S3PemecahanW0005/4911/1961/1445/196Y11001/7-1/14-1/141/14Y2010-3/9831/196-1/1411/196Y3001-1/98-3/981/75/49
Jadi, untuk masalah semula :
Strategi optimal untuk A diperoleh dari pemecahan dual dari masalah diatas, ini jadi :
Z = w = 45/196, X1 = 5/49, X2 = 11/196, X3 = 1/14
X1*=X1/2 =20/45, X2*= X2/Z = 11/45, X3*= X3/Z = 14/45
Strategi optimal untuk A diperoleh dari pemecahan dual dari masalah diatas, ini jadi :
Z = w = 45/196, X1 = 5/49, X2 = 11/196, X3 = 1/14
X1*=X1/2 =20/45, X2*= X2/Z = 11/45, X3*= X3/Z = 14/45
PERMASALAHAN
- Soal/ Kode Praktikum P6/ 2Pengusaha A dan B merebut pasar, mereka saling bersaing dengan menggunakan informasi pasar yang di peroleh riset pemasaran. A dapat memilih 4 daerah potensial dan B memilih 2 daerah potensial. Jika B memilih daerah 1 maka, keuntungan bagi A di daerah 1,2,3 berturut-turut adalah 3, 10, 3 sedangkan jika saat B memilih daerah 4 , maka A akan rugi 2, sedangkan jika B memilih daerah 2 maka keuntungan bagi A didaerah 1,2,3 dan 4 adalah sebanyak 4,6,2,6
- Buat table matrik A dan B
- Stategi mana yang harus di lakukan oleh perusahaan A dan B.
- Penyelesaian Dengan Menggunakan Manual
- Pengusaha BDaerah pemasaran12134Pengusaha A21063324-26
Pengusaha B Minimum Daerah pemasaran121343Pengusaha A 21066maksimin33224-26-2Maksimum106Saddle pointminimaks - Strategi yang harus di lakukan atau yang harus di pilih oleh perusahaan A dan B untuk mendapatkan keuntungna yang maksimum adalah perusahaan A harus memlih daerah pemasaran 2, dan perusaah B juga memelilih daerah pemasaran 2.
- Penyelesaian Dengan Menggunakan Software WinQSB
- Buka program Win QSB dan pilih menu decision analysis
- Buka file new /problem sampai muncul kotak gambar 2 :
Gambar 2: Kotak dialog problem specification
- Kemudian isi data sesuai dengan gambar dan klik OK
- Kemudian akan muncul tabel penginputan data seperti pada gambar 3 dan ketikkan data yang telah didapatkan pada tabel tersebut ( lihat gambar)
Gambar 3 : Tabel peng-infut-an data
- setelah pengimputan data selesai klik solve and analize solve the problem sehingga akan muncul solusi yang diperlihatkan oleh gambar 4
Gambar 4 : Solusi optimal
KESIMPULAN
"Game
Theory" merupakan sebuah pendekatan terhadap kemungkinan strategi yang
akan dipakai, yang disusun secara matematis agar bisa diterima secara
logis dan rasional. Game Theory digunakan untuk mencari strategi terbaik
dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama
mencapai utilitas tertinggi. Penerapannya banyak dilakukan di berbagai
disiplin ilmu seperti biologi, militer, politik, diplomasi, ilmu sosial,
dll
Dalam
aplikasi bisnis, Game Theory hampir sama dengan Decision Tree dalam
tujuannya untuk menentukan keputusan terbaik, hanya saja Game Theory
memperhitungkan langkah yang akan diambil oleh pemain lainnya (
non-parametric )
Teori
permainan pertama kali dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile
Borel ini, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan tindakan sebuah unit bisnis (misalnya) untuk
memenangkan persaingan dalam usaha yang digelutinya
Dengan
menggunakan program WinQSB dan menggunakan hitungan manual tentang
Teori permainan, Strategi yang harus di lakukan atau yang harus di pilih
oleh perusahaan A dan B untuk mendapatkan keuntungna yang maksimum
adalah perusahaan A harus memlih daerah pemasaran 2, dan perusaah B
juga memelilih daerah pemasaran 2.
Sumber:
Puput Zone Blogger
Tidak ada komentar:
Posting Komentar